Чтобы блог принял более практический формат – в следующих 7 статьях я создам базовый прототип игры с офферами, геймплеем и всем тем, о чем я рассказываю последний год в этом блоге, по итогу у тебя будет полное понимание, с чего начать путь в геймдеве.
Сразу по факту:
- Бюджет $0;
- Разработка самостоятельно и без программирований;
- Вся графика с помощью нейросетей и стоков.
В этой части составлю план, выберу жанр и формат игры.
Остальные части скоро будут в моем телеграм канале
Формат игры
Для инди разработчика доступны по сути два варианта, это казуальный и гиперказуальный формат:
Если кратко:
- Гиперказуальная игра – самый простой вид игр, который включает в себя основной геймплей и монетизацию за счёт кучи бесячой рекламы;
- Казуальная игра – всё ещё простой вид игр, рассчитанный на широкую аудиторию, но с более глубоким геймплеем, (например, как в матч-3) и с монетизацией за счет внутриигровых покупок.
Меня люто раздражают все гиперказуалки, как по мне – это дно геймдева, суть которого показать максимум рекламы до тех пор, пока игрок не удалит эту хрень.
Поэтому я выбираю казуальный формат, хоть это и в десятки раз сложнее.
Что должно быть в игре
- Основная механика;
- Мета-механика;
- Магазин с базовыми предложениями;
- Кривая интереса – уровни сложности будут подбираться автоматически под каждого игрока и тем самым раскачивать его на эмоции.
Что для этого нужно
Графика и звуки
Основную часть будут генерировать с помощью нейросетей, а часть брать на стоках изображений:
Стоки:
Стоки нужны в первую очередь, чтобы собрать меню игры и все UI элементы, остальное будет сделано нейросетями.
У всех сервисов есть бесплатные подписки, должно хватить.
Нейросети:
Здесь логично было бы указать Stable Diffusion и этого было бы достаточно, но он требует мощную видеокарту, которой у большинства нет, поэтому чтобы эксперимент был более объективным для всех, буду использовать аналоги:
- Bing images – нейросеть от поисковика Бинг, генерирует качественные картинки на любой вкус прямо в браузере;
- Photoshop beta – тот самый фотошоп с нейросетью. Использовать его буду в первую очередь для коррекции изображений с Бинга, потому что с нуля фотошоп генерит так себе.
Код игры
Игра будет на Construct 3 – пожалуй, это самый простой в мире движок, поклацав который пол часа – уже можно создать игру.
А если возникают сложности, то можно обратиться к Джарвису:
Пробуем совет на практике:
И всё работает.
Конечно, проект целиком он за тебя не напишет, но локальные моменты узнать поможет и это офигенно!
Механика основного геймплея
Сначала коротко расскажу, что такое механика с точки зрения химии тела:
- Игроку вообще пофиг о чем игра, про полеты на драконах или матч-3 пазлы, всё что ему важно – это получать всплески допамина и чем их больше на единицу времени, тем лучше.
- Чтобы всплески были значительными, а игра не становилась скучной, допамин нужно забирать.
Это как с едой, ты ешь пока голоден, а если наелся, тебе становится пофиг на еду.
Чтобы игроку не стало пофиг на игру, допамин нужно забирать и оставлять его голодным как можно дольше.
Короче говоря, чтобы механика была интересной, нужно чередовать два микро-цикла:
- Негативный. Любой микро-проигрыш – потеря допамина;
- Позитивный. Любая микро-победа – награждение допамином.
Негативный цикл:
Позитивный цикл:
Финалом этих микро циклов будет победа на уровне, которая даст максимум допамина, либо поражение, которое – заберёт максимум.
По сути, любая игра работает по такому принципу:
- Ожидание;
- Действие;
- Получение либо потеря.
Но феномен матч-3 игр в том, что здесь плотность этих циклов одна из самых высоких во всей игровой индустрии, поэтому на такие игры и подсаживаются миллионы людей.
Короче, это как в токсичных отношениях, когда тебе ебут мозги то хорошим, то плохим поведением, ты как наркоман подсаживаешься на это.
Я же выберу уже готовую механику, в которой эти принципу уже учтены.
Выбор основной механики
Сразу скажу, что основной геймплей будет максимально простой и базовый, чтобы влезть в рамки 7 дней чистого времени.
Категория пазлов – это самый доступный 2D вариант игры, который можно создать даже в одиночку, плюс ко всему, это самый прибыльный жанр во всём геймдеве.
Категория насчитывает около 20 под-жанров:
В идеале совместить две пазл механики в одну и сделать что-то уникальное, но на это уйдет минимум пара недель, поэтому я выберу Blast механику, которая сама по себе самодостаточна:
Выглядит Blast механика вот так:
Принцип почти такой же, как и в матч-3, но:
- Совмещать нужно 2 предмета, а не три;
- Предметы лопаются по клику, а не по свайпу;
- Конкуренция в 3.5 раза меньше, чем в матч-3;
- Топы в этом жанре – старенькие игры, которые тащат за счёт своего возраста, но имеют на порядок ниже качество, чем тот же матч-3, а это огромный плюс, потому что есть потенциал сделать круче;
- Топ 10 игр в этом жанре зарабатывают более миллиона долларов в месяц;
- В жанр приходит более 10 миллионов игроков каждый месяц, а чем больше трафика в жанре, тем больше людей, которым гугл потенциально сможет рекомендовать твою игру.
Короче говоря, идеально.
Кстати, одно из заблуждений в геймдеве, что органика – это только ключи и поиск в категориях, на самом же деле, 90% трафика, это рекомендации людям, играющим в похожие игры, поэтому не стоит бояться конкурентных ниш.
Итоговый план
- Игра будет в вертикальной ориентации;
- Жанр: Казуальная Blast механика;
- Мета-геймплей – добавлю стройку или восстановление зданий за заработанные звезды;
- Базовый магазин;
- И самое главное- баланс и кривая интереса.
- Статьи с прогрессом будут выходить 2-3 раза в неделю, день на игру и день на оформление статьи.
Пиши мне в телегу любые вопросы геймдеву, на часть отвечу в личку, а часть раскрою в следующих статьях.
Источник