Этот материал мы решили посвятить не теме арбитража, как это было уже много раз до него, а геймдеву. Герой этого транскриба пришел в эту сферу, не имея за плечами даже теоретического понимания того, что такое разработка игр. Зато сегодня у него в портфеле 4 крупных проекта и 200 млн. установок. В очередном выпуске на канале «Точка G» CEO компании Highcore Games Иван Доманьков рассказал о том, с чего он начинал, к чему пришел и какие трудности он встретил на этом пути.
Первые шаги в геймдеве
Первым рабочим местом Ивана Доманькова, которое было связано с мобильными играми, стала белорусская компания Viaden Mobile, связанная тогда с разработкой мобильных приложений. Несмотря на отсутствие знаний в сфере геймдева, Ивану удалось получить оффер на позицию junior-менеджера. Сам он это связывает с тем, что не последнюю роль в решении взять его на работу, сыграла его адекватность и базовый хардскил.
До Viaden Mobile он успел поработать на широко известном в Беларуси молочном заводе «Беллакт» в отделе экспорта, где занимался продвижением продукции предприятия по всему миру.
IDSPE DEV LTD
Проработав несколько лет на позиции менеджера в Viaden Mobile, Иван увольняется оттуда. И в партнерстве со своим одноклассником Святославом Панкратовым в 2013 году создает свою первую геймдев компанию IDSPE DEV LTD.
Как вспоминает спикер, в 2013 году в социальной сети Facebook* существовал хитрый способ заработка денег на играх, которые портировали на эту платформу. Достаточно было взять два-три package из Unity AssetStore, «склеить» их друг с другом, внедрить баннер Adsense и залить такую игру на Facebook*. Занимаясь такой «копипастой», можно было легко и быстро создавать простые игры и получить в то время хороший трафик с площадки. Правда, через полгода Adsense их за такое забанил, и партнеры потеряли $50 000, которые партнерка им не выплатила.
Впрочем, пока эта схема работала, в месяц она приносила по $20 000. Как признается Иван, $100 000 им таким образом точно удалось заработать.
Когда к тема с играми на Facebook* выгорела, партнеры взялись за разработку игр под Android. Благо, у Святослава за плечами был огромный опыт в этой сфере в качестве программиста. Первой мобильной игрой, которой они занялись, стала Battle of Archers, позже переименованная в Archery Masters. Но , увы, она не стала настолько популярной, как этого хотели партнеры:
«Мы очень серьезно к этому подходили. Мы сделали дорогой дизайн, и если сейчас найти скрины того, что мы делали, с небольшим количеством улучшений эту игру можно выпускать уже сегодня.»
По словам Ивана, все дело было в том, что слишком много денег и времени они вложили в дорогой дизайн, который не соответствовал такой простой механике игры. Сам спикер называет Archery Masters, на которую они потратили 3 года, дорогостоящим факапом, который, в итоге, пришлось закрыть.
С 2013-2014 года, когда Иван со Святославом только начали разработку Archery Masters, и до 2017-го, когда был основан Highcore Games, на эту игру они потратили суммарно $1 млн. По его словам, Archery Masters не принес партнерам ни одной копейки и был закрыт в 2017 году с минусом в миллион долларов. Спасало ситуацию только то, что параллельно с работой надо Archery Masters Иван и Святослав трудились еще над несколькими проектами — Voice of Pripyat и Cube Day Z, доходы от которых и позволяли компании держаться на плаву.
Со временем, после череды провалов, знакомств и «кидков», у героя данного материала появился еще один надежный партнер — Серж Алисеенко, предприниматель и сооснователь еще одной белорусской компании разработчика мобильных игр BP Mobile. Так на свет появилась компания Highcore Games.
Tanks A Lot! — первый хит Highcore Games
В середине интервью Олег поинтересовался у спикера, а как именно родилась идея создать игру Tanks A Lot!. Ведь может показаться, что команда Highcore Games взяла за идею популярнейшую игру World of Tanks и перенесла ее в качестве приложения в смартфоны.
Но все куда интереснее: Tanks A Lot! — это улучшенная версия уже готовой игры, на которой разработчики движка Unity предлагают всем желающим учиться программировать. Иван и коллеги вдохновлялись именно этой мало кому известной игрой, а не WoT.
В новом проекте Иван отвечал за визуальную составляющую и административные функции. Рассказывая про зарождение Tanks A Lot!, спикер упомянул про одного из сотрудников, благодаря которому команда при разработке будущих игр взяла на вооружение подход с анализом конкурентов:
«Если мы начинаем проект, то должны обязательно поиграть у всех конкурентов, у больших и маленьких, кривых и очень красивых. И составить список того, что было хорошо, а что было плохо в каждом из них. «Натягать» то, что для нас самое принципиально важное.»
После такого брейншторма, команда приступила к созданию будущего шутера. Как вспоминает Иван, на старте игру делало 5 человек, у которых ушло на разработку публичной бета-версии 4 месяца.
Потом команда Highcore Games поехала на известную среди геймдевелоперов отраслевую конференцию White Nights, где бета-версия Tanks A Lot! получила много положительных откликов. Позже бета-версия появилась на Facebook*, где retention, по словам Ивана, достиг 65%, что для первого дня было очень хорошей отметкой.
Поиск издателя
Поняв, что Tanks A Lot! — это потенциальная золотая жила, в Highcore Games решили начать поиск издателя, так как поначалу ребятам не хватало экспертизы. Зато было большое желание сделать из беты что-то большое и не превратить свою новую игру в очередной факап.
После составления предварительного списка потенциальных издателей и отсеивания неподходящих вариантов, осталось 5 известных в геймдеве компаний:
- Wargaming;
- Pixonic;
- Miniclip SA;
- ZeptoLab;
- BoomBit.
После череды переговоров и встреч, 4 первых издателя отсеялись и Highcore Games начала работать с польской BoomBit, благодаря сотрудничеству с которой Tanks A Lot! стал собирать вокруг себя серьезную аудиторию.
Что касается распределения прибыли, то в начале сотрудничества с BoomBit 55% от всей прибыли уходило Highcore Games, а остальное забирал издатель. Иван объяснил это тем, что тогда BoomBit еще не имел достаточного опыта.
Tanks A Lot! vs Brawl Stars
Одно время все шло хорошо, пока известная геймдев-компания Supercell не выпустила свою игру Brawl Stars, прямым конкурентом которой стал Tanks A Lot!. Как вспоминает Иван, выход игры от конкурентов стал настоящим ударом по их детищу:
«Но Brawl Stars вышел и когда он вышел, у нас очень сильно все просело, ведь мы их прямой конкурент. У нас провалились онлайны, сильно упали платежи и игровые метрики.»
Тем не менее Tanks A Lot! не только покрыл все затраты на его разработку, но и принес своим владельцам в итоге большую сумму денег, а сама игра стала игрой года в своей категории на AppStore.
Tanks A Lot! в цифрах
Восстановившись от удара после выхода Brawl Stars, команде Highcore Games все же удалось вывести игру на хорошие показатели по доходности, собрав на обеих платформах более 20 млн игроков. Они каждый месяц генерируют компании более $100 000 при ежедневном DAU (Daily Active Users) в 300 000 человек. При этом, схема монетизации у игры вполне стандартная для таких проектов — 50% рекламы и 50% in-app.
По словам Ивана, проект Tanks A Lot! сейчас находится в периоде стагнации, и новых апдейтов игры не было уже больше года. Несмотря на паузу в разработке и не самую лучшую ситуацию на рынке мобильных игр, он считает, что Tanks A Lot! можно вывести на показатель в $500 000 в месяц чистой прибыли.
Игровой портфель Highcore Games
Сегодня в портфеле совместной компании Ивана, Святослава и Сержа есть 4 игры:
- Tanks A Lot! — 10 млн установок;
- Hoop Stars — 10 млн. установок;
- Stealth Master — 50 млн. установок;
- Giant Rush! — 100 млн. установок.
Итого: более 170 млн установок игр только на Android, которые на пике деятельности компании приносили ей по $1,5 млн в месяц.
Сюда не вошло более десятка казуальных и гиперказуальных игр, которые в разное время разрабатывались в Highcore Games, но компания от них отказалась из-за убыточности и непопулярности.
Заключение
Пример Ивана Доманькова и Highcore Games не может не восхищать — зайти в совершенно незнакомую тебе сферу, пройти через годы разработки игр и на выходе получить 4 крупных проекта, в которые сейчас играют 200 млн человек — это не каждому дано. Несмотря на общий спад на рынке мобильных игр и кризис в самой компании, Иван полон оптимизма и не думает о закрытии компании.
Источник