Константин Матрунчик в недавнем интервью YouTube-каналу Точка G рассказал, как он и его команда зарабатывают с помощью мобильных и HTML5 игр. Мы приводим самые важные наблюдения из беседы.
Про команду, Луцк и доход
Основная команда MadPuffers состоит из 4 человек и все они работают в офисе, расположенном в Луцке. Константин руководит командой и ведет переговоры, остальные трое — программист, гейм-дизайнер и 2D-артист. Есть также 5 сотрудников, которые должны в ближайшем будущем образовать новые команды, работающие параллельно над новыми проектами.
Команда возникла на обломках небольшой компании, занимавшейся ранее разработкой Flash-игр. Когда из-за кризиса в индустрии Flash-игр компания разорилась, четверым ее сотрудникам удалось объединиться и продолжить работу над играми, что в конечном итоге привело к успеху.
Первую игру, гонку Max Fury, они разработали за 1,5 месяца и продали издателю за $10 000. В последующем команда создала много других игр, которые продавала в среднем за $13 000. Что интересно, некоторые игры создавались всего за неделю и в итоге оказывались самыми успешными.
Константин, очевидно, не сторонник удаленной работы, так как он хочет, чтобы команда росла в Луцке. В небольшом городе нелегко найти специалистов, поэтому MadPuffers привлекает людей с базовыми знаниями и студентов, а затем обучает их. Обучение иногда занимает до 3 лет.
В настоящее время команда зарабатывает £70 000 в месяц (около $90 000). Всю прибыль за вычетом необходимых личных расходов партнеры инвестируют обратно в разработку игр.
Как монетизируют мобильные и HTML5 игры
В карантин люди стали играть больше и, соответственно, выросли продажи. Однако упала стоимость рекламы и по этой причине в MadPuffers в последние месяцы рост доходов не так высок как у тех, кто монетизирует приложения по модели внутриигровых продаж.
В настоящее время команда не только разрабатывает новые игры, но и переводит свои старые Flash-игры в HTML5. Игры стараются запустить максимально на всех площадках — порталах, у которых есть трафик. Такие порталы до сих пор востребованы — ими пользуются 30-50 миллионов пользователей в месяц. Все они заинтересованы в хорошем контенте (игры являются тем же самым контентом) и когда появляется интересная игра, они пытаются ее заполучить.
Если Flash-игры дистрибьюторы покупали сразу за фиксированную сумму, то с HTML5 дело обстоит несколько иначе. В последнем случае разработчик получает 33% дохода от рекламы, показанной в игре, а дистрибьютор и портал делят остальные 66% поровну. Реклама показывается во время игры и после нее в виде ссылок, баннера, интерстишела.
Можно обойтись без дистрибьютора и договориться с порталом напрямую на условиях 50 на 50 — в сети есть крупные порталы, которые могут принести хороший доход. Однако с дистрибьютором удобнее работать по нескольким причинам:
- Если нужно выпустить обновление или исправить ошибку, то достаточно зайти в панель платформы и внести изменения и они отразятся на всех порталах.
- Не надо тратить время и силы на переговоры с порталами и вместо этого сосредоточиться на работе.
- У дистрибьютора обычно есть своя сетка игр и он может лить трафик с них на новую игру.
- Дистрибьютор, опираясь на свой опыт и ресурсы, может сделать быстрый запуск игры с миллионами установок, в то время как запуск собственными силами может привести к копированию игры со стороны конкурентов, пока она медленно набирает популярность.
Как игра Moto X3M стала главным источником доходов
Мобильную версию игры Moto X3M за 5 лет установили более 50 миллионов раз. Данная игра является локомотивом команды MadPuffers — она зарабатывает столько же, сколько все остальные игры вместе взятые. Moto X3M приносит более $80 000 дохода в месяц и из них команда получает половину, то есть более $40 000 в месяц.
85% дохода игры приходится на рекламу, а остальное — на продажи внутри приложения, например, мотоциклы (только картинки, без изменения свойств). В эту игру только на мобильных платформах играют 650 000 пользователей в день. Из них 15 000 составляют владельцы iOS-устройств при подавляющем перевесе Android-пользователей.
Игра за год смогла вырастить количество игроков с 300 000 до указанных 650 000 в день за счет органического роста, которому также помогала веб-версия игры. В веб-версию играют намного больше игроков — около 1 миллиона в месяц. За все время существования игры в веб-версию сыграли более 1 миллиарда раз. Тем не менее, она зарабатывает в два раза меньше мобильной версии, то есть, около $20 000 в месяц. При этом, сам Константин говорит, что раньше не верил, что на веб-играх можно столько зарабатывать.
С момента запуска 5 лет назад игра каждый год растет в полтора раза. Если игра до 2018 года была в ТОП-10, то сейчас она находится на 23-м месте. Что интересно, по наблюдениям Константина, места в первой десятке и тридцатке не особо влияют на количество игроков.
При всей своей успешности у игры Moto X3M есть недостатки, говорит Константин. Среди них: отсутствие мультиплея и недоработанность подписки.
Есть также другая игра про футбол (Константин ее не называет, но судя по всему, это «Кукольный футбол 2014»), которая набрала в Google Play более 10 миллионов установок. Эта игра, считающаяся относительно не такой успешной как Moto X3M, смогла окупить все затраты на разработку в 10 раз. Команда в 2016 году потратила на разработку $15 000 и за 4 года, соответственно, игра принесла $150 000. Изначально игра уже существовала в Flash и разработчики с помощью дистрибьютора просто портировали игру на Android и iOS.
Какие игры сейчас пользуются спросом
В настоящее время на рынке популярны гиперказуальные игры — это простейшие игры с затягивающим геймплеем и минималистичной графикой, портированные из Flash-игр. Другими словами, на этом рынке как нигде справедливо выражение «Все новое — это хорошо забытое старое». Разработчики предпочитают гиперказуальные игры по нескольким очевидным причинам:
- Простые механики — легче разрабатывать
- Быстрый результат
- Множество прототипов (например, 20), один из которых окажется удачным
Теоретически, любой сейчас может найти заброшенные Flash-игры (которые сейчас не поддерживаются современными браузерами), портировать их на мобильные ОС и HTML5 и заработать на этом. Однако на практике такое сложно провернуть, так как большинство разработчиков продали свои игры издателям, а те, в свою очередь, сами портировали и запустили версии для указанных платформ.
Разница в разработке мобильной игры и веб-игры
Если взять в качестве примера игру Moto X3M, то разработчики создали Flash-версию игры за 3 недели, в то время как на ее перенос на мобильные платформы ушло 4 месяца. Поначалу, несмотря на такие многократные сложности, игра не имела особого успеха в App Store и Google Play. Однако с выходом новых уровней в веб-версии разработчики добавляли их в мобильную версию. Такой подход и поиск игры пользователями по названию (из-за роста популярности в вебе) привели к тому, что магазины приложений начали поднимать позиции Moto X3M и она со временем стала основным источником доходов MadPuffers.
В целом, MadPuffers продолжает разрабатывать игры на Flash. Игры потом портируют на мобильные устройства и после этого они выходят на HTML5. Примечательно, что все эти задачи в команде выполняет один программист.
Что касается жанров, то в вебе наиболее перспективными, по мнению Константина, являются спортивные игры. К примеру, веб-игра про баскетбол приносит больше дохода, чем веб-версия Moto X3M.
Команда вкладывает много сил в разработку веб-игр не только ради диверсификации доходов. В случае с вебом они меньше зависят от банов, чем в случае с Google Play, где простое обновление алгоритма может обрушить весь бизнес.
Три составляющие успешной игры
Константин, основываясь на своем опыте, выделяет три составляющие, которые могут сделать игру успешной:
- Продвижение и трафик
- Эффективная монетизация
- Геймплей
Константин считает, что важность составляющих идет именно в этой последовательности. Таким образом, чтобы игра стала успешной, нужно в первую очередь искать возможности привлечения трафика и продвижения всеми возможными способами.
Больше историй успеха, интервью и кейсов в наших Телеграм-каналах: основной канал, e-commerce, гемблинг, адалт и дейтинг, беттинг, финансы и классический манимейкинг.
Источник