На YouTube-канале «Точка G» было опубликовано интервью с разработчиком игр Алексеем Чернега, в котором он подробно рассказал, как заработал более $700 000 на своей флагманской игре — экономическом симуляторе Smartphone Tycoon. Мы решили поделиться с вами основными моментами из беседы.
С чего начинается карьера разработчика игр?
Алексей начал создавать игры в 14 лет. На первую свою программу-конструктор для игры он одолжил $155 у родителей, однако игра получилась неудачной. В 2015 году Алексей открыл для себя такой жанр, как викторины и тесты. У него было семь квизов, каждый из которых приносил около 50 000 скачиваний. Монетизация шла в основном через Google AdWords.
Итог, доход составлял около $150 при 300 000 скачиваниях тестов в месяц с ГЕО Россия, Украина и СНГ. Игры по-прежнему не получались, хотя весь свой доход он инвестировал в развитие и рекламу. Жить приходилось на $20 долларов в месяц, так как максимальный заработок с квестов составил $220.
Алексей все делал сам. Он научился рисовать, пользоваться программами векторной графики. Причем не смотрел долгие обучающие видео, а сразу искал суть в поисковиках. В результате, в один день он проснулся с мыслью, что потратит очень много времени, но создаст действительно качественный продукт. Алексей принялся за работу.
Процесс создания компьютерной игры
Хорошая полноценная игра создается около 9 месяцев. Каждый этап занимает определенный период времени:
- 2 недели — проработка идеи, концепции и структуры
- 2 месяца — графика и анимация
- 6 месяцев — добавление графики в движок и ее оптимизация
- 2 недели — финализация проекта
О графике стоит сказать отдельно. Ее роль в успехе зависит от того, какой вид игры вы делаете. Для гиперказуальных продуктов она не очень важна, так как на первом месте сам процесс. А вот в симуляторах ей нужно уделить пристальное внимание. При этом игра не должна много весить.
Первоначально, Smartphone Tycoon занимал около 800 мегабайт, а после оптимизации игра была сжата до 60 мегабайт. Это напрямую влияет на количество скачиваний в Google Play и Apple Store.
В качестве движка Алексей выбрал конструктор приложений Construct 2.0. Он и сейчас популярен, имеет более поздние версии, так как его могут использовать не только программисты. При этом в программе есть много функций для создания разного типа игр. Но для более серьезных задач Алексей рекомендует изучить Unreal Engine, хотя это займет около 5 лет.
Как продвигать игру в сети?
В продвижении продукта возникает ряд вопросов. Так, можно разместить игру предварительно на игровых порталах, однако есть риск, что хорошую идею заприметит большая команда разработчиков и воплотит ее в жизнь раньше. У Алексея был подобный случай, когда он делал игру, а за несколько дней увидел подобную же у крупной компании. Это стечение обстоятельств, но к нему надо быть готовым. Равно как и к неожиданным подаркам судьбы. Через несколько дней после релиза Smartphone Tycoon в Google Play, на Wylsacom вышел 14 минутный ролик только о данной игре, причем Алексей не заплатил за него ни цента.
На процессе релиза игры остановимся поподробнее. Алексей не использовал игровые порталы — сразу Google Play, а через неделю AppStore, так как долгое время занимает проверка. Первые 10 дней было около 100-200 скачиваний в сутки, что приводило автора в уныние. Но на десятый день произошел прорыв — 1 000 скачиваний в сутки. Далее показатели только росли, и рекордом было 220 000 скачиваний в сутки. Маленький совет от Алексея:
Обращайте внимание на электронную почту, в один день я обнаружил там около 150 писем с рекомендациями. Работа с пользователями позволяет улучшать рейтинг и показатели скачивания. Но главным двигателем, безусловно, является оригинальная идея проекта.
Принципы монетизации игры
Доход Алексею Smartphone Tycoon приносил в 2 направлениях — реклама и донаты. Причем, их пропорции отличались в Google Play и Apple Store. В первом было больше рекламы, а во втором 70% дохода составляли донаты. То есть на Android больше скачивали, а в Apple больше платили. Количество скачиваний в Google Play в итоге составило около 3 500 000 против 1 200 000 в Apple Store.
Донатам стоит уделять внимание. Их должно быть не меньше 5 штук вариантов, от минимальной суммы до $8 за существенное улучшение, как, например, 1 миллиард к игровому бюджету. Это позволит пользователю выполнить условия игры гораздо быстрее. Комбинация рекламы и донатов приносила Алексею около $72 000 в месяц, из которых пожертвования составили около $30 000.
Главными ГЕО были Америка, Германия, Россия и Бразилия. Успех принес и Steam. Несмотря на то, что игра вышла с недочетами, которые Алексей исправляет в том числе и сегодня, за несколько часов она принесла ему сразу около $4 000. Основой монетизации в Steam является только покупка.
Узкие места в работе геймдизайнера
В процессе создания игры Алексей сталкивался со следующими сложностями:
- Обновления Google
- Требования Apple к дизайну игры, необходимость его изменения в сжатые сроки
- Сотрудничество с подрядчиками
Если обновления Google побудили Алексея сделать платную версию без рекламы на новом движке Construct 3.0, то работа с подрядчиками приносила напряжение. Услуги локализации стоили дорого, а фрилансеры непрофессионалы, простые переводчики, делали ее ужасно. Плюс пандемия вносила свои коррективы. Визуализаторы, с которыми сотрудничал Алексей, лишились офиса и прекратили работу.
Все эти факторы заставили его задуматься о собственном проекте, где он сможет объединять людей, предлагающих подобные услуги. Дизайн, музыка, визуализация — своеобразный маркетплейс специалистов, занятых в производстве игр.
Подсказки для начинающих разработчиков
Если вы хотите создавать игры самостоятельно, обратите внимание на следующее:
- Делать игры можно и на простом конструкторе, но лучше изучить профессиональный софт
- Steam имеет moneyback в размере двух часов, за это время пользователь может вернуть игру и деньги. Надо вовлечь его в процесс сразу. Хотя возвраты все равно могут быть около 10-15%. И комиссия платформы составляет 30%
- Работать можно в одиночку, заказывая только тексты и визуализацию. Научиться можно даже графическому дизайну
- Возрастной таргетинг — от 15 до 25 лет, далее 45+, причем щедры на донаты именно школьники
- Главное — креативная идея и небанальный подход. Но заимствовать немного можно. 30% копировать, 70% своего
Вывод
Четко продуманная работа позволила Алексею заработать на Smartphone Tycoon около $700 000 на 3 платформах Google, Apple, Steam, из которых $190 000 принесла реклама, $210 000 составил Steam, а остальную выручку внесли донаты и доходы от платной версии в Google Play. Сейчас Алексей не останавливается на достигнутом — впереди новый Tycoon, теперь уже про ноутбуки. Ведь игру можно еще и выгодно продать.
Так, Smartphone Tycoon на портале flippa за $500 000 были готовы приобрести 14 покупателей. А есть и такие, кто готов платить не фиксированную сумму сразу, а делать ежемесячные выплаты от рекламы до $75 000 в месяц. Или же процент от рекламы, о чем мы подробно писали в предыдущей статье. Это быстрые деньги здесь и сейчас.
В долгосрочной перспективе Алексей считает необходимым иметь разные источники доходов, постоянно открывать для себя новые горизонты, возможности для развития.
Больше интересных статей в наших Телеграм-каналах: основной канал, e-commerce, гемблинг, адалт и дейтинг, беттинг, финансы и классический манимейкинг.
Источник