
- GEO: India;
- Сорс: Facebook*;
- Расход: ~$400k;
- Доход: ~$1.5M;
- Период: 4 мес.
В бесконечном потоке кейсов про «куриц» мы хотим выйти за рамки обычных историй про «как залить чикена — без качества, зато много».
В этом кейсе разберем более глубокий процесс: как создавался креатив, какие идеи закладывались в него изначально и к какому глобальному результату это привело в итоге.
Важно понимать, что этот кейс не о событиях прошлой недели — он описывает более далекий период работы. Он максимально реальный, без привычных для индустрии приукрашиваний. Логично, что публикуется он только сейчас: связка до сих пор продолжает конвертить на ряде офферов, особенно с учётом текущей ситуации на рынке.
АУДИТОРИЯ
Наша основная специализация уже несколько лет — рынок Индии. Рынок iGaming в этой стране считается одним из самых быстрорастущих: миллионы пользователей играют исключительно с мобильных устройств. Аудитория в основном молодая (18–34), преимущественно мужчины, привыкшие к простым мобильным играм и быстрым результатам. Поэтому здесь особенно хорошо работают максимально примитивные игровые механики вроде crash-игр или ярких слотов — они понятны за несколько секунд и дают мгновенное ощущение выигрыша.
Именно поэтому креативы для Индии часто могут быть довольно прямолинейными: крупный выигрыш, множители x100-x1000, эмоции, пачки денег и иногда образы болливудских звезд или крикетистов — многие до сих пор помнят «золотого мужика» и первые креативы с Goa Casino. При этом аудитория хорошо реагирует на яркий и понятный визуал без сложных объяснений, что создает ощущение, будто пользователей легко «зацепить» креативом.
Однако важно понимать различия внутри самого рынка: простыми crash-креативами действительно легко привлекать массовую и более дешевую аудиторию, но она чаще дает низкий средний чек. В то же время в крупных городах и среди более платежеспособной аудитории требуется уже более продуманный и изощренный подход — качественно проработанные креативы, более сильные социальные доказательства и более «премиальный» визуал. Такая аудитория хуже реагирует на прямолинейный кликбейт, но при этом способна приносить значительно более высокие чеки.
ОФФЕР
К сожалению, мы не можем раскрывать офферы, на которые проливалась эта воронка, но для общей картины важно понимать, что ставка составляла примерно $45–55. Это важный момент в контексте того, почему и как мы начали подходить к разработке креатива.
В нашей команде принято работать с рекламодателями по принципу win-win, поэтому мы изначально закладывали модель, при которой средний чек должен был быть примерно на 15–20% выше ставки за первый месяц. Именно от этой экономике и строился дальнейший подход к воронке и креативной концепции.
СОЗДАНИЕ КРЕО
На одном из очередных коллов с баерами мы решили оттолкнуться не от стандартных гемблинг-механик, а проанализировать самые сильные триггеры из детства, связанные с настольными и дворовыми играми у индийской аудитории. В ходе обсуждения внимание быстро сместилось к игре Ludo — одной из самых узнаваемых и массовых игр в Индии, а также к ее историческому предшественнику Pachisi.
Отталкиваясь от этой концепции, мы решили строить стратегию вокруг максимально примитивного и интуитивно понятного визуала: механики игры, в которой игровая фишка движется по кругу и в какой-то момент неизбежно останавливается на одном из полей. Такая логика идеально ложилась на поведенческие паттерны аудитории — простая, знакомая с детства механика, которую можно мгновенно считать даже в рекламном креативе.
За основу взяли популярные на тот момент live-игры, которые традиционно привлекают более платежеспособную аудиторию. В отличие от простых crash-механик, где пользователь фактически совершает одно действие, такие игры предполагают большее вовлечение в процесс и создают ощущение осмысленного выбора и участия в игре. К подобным форматам относятся Coin Flip, Crazy Time, Pachinko и Lightning Roulette — они визуально простые и динамичные, но при этом формируют у игрока ощущение более «интеллектуальной» игры, где результат зависит не только от случайности, но и от принятого решения.
Именно поэтому live-форматы часто лучше работают с аудиторией, готовой делать более высокие депозиты: сам процесс выглядит более серьезным и игровым, чем классические механики, где пользователь просто нажимает одну кнопку и ждет результата.
В центре поля мы решили разместить Ганешу — одного из самых узнаваемых и почитаемых богов в индуистской культуре. Для индийской аудитории Ганеша символизирует удачу, благополучие, успех и устранение препятствий, поэтому его образ часто ассоциируется с началом новых дел и привлечением финансового благополучия. Использование такого символа в креативе усиливало эмоциональную связь с аудиторией и делало визуал более «своим» и нативным для индийского пользователя, а не просто очередной абстрактной гемблинг-картинкой

В верхней части интерфейса мы добавили поле с суммой выигрыша, чтобы создать ощущение уже полученных денег, а не просто потенциальной игры. Такой прием усиливает психологический эффект: пользователь воспринимает происходящее не как процесс, который может привести к выигрышу, а как ситуацию, где деньги уже находятся на балансе.
Внизу же была размещена кнопка Cash Out — она выполняла сразу две функции. С одной стороны, завершала визуальную логику интерфейса, делая его похожим на реальный игровой экран. С другой — провоцировала пользователя на действие: кнопка выглядела кликабельной и вызывала естественное желание «забрать выигрыш», что дополнительно подталкивало к взаимодействию с креативом.
Сценарий ролика строился вокруг постепенного наращивания напряжения: после двух прокрутов, в которых пользователю выпадали денежные значения и баланс сверху начинал расти, в сетке появлялись мины, создавая ощущение риска потерять все уже накопленное. Такой момент резко повышал вовлеченность, потому что пользователь начинал эмоционально «болеть» за исход. Однако в финале вместо проигрыша выпадал множитель x100, резко увеличивая выигрыш и создавая эффект сильного дофаминового пика. Завершалось все действием — push-уведомлением от популярного банка, которое подтверждало зачисление выигрыша, окончательно закрепляя у пользователя ощущение реальности происходящего.

Мы столкнулись с важным вопросом: как зацепить пользователя в первые секунды. Просто показать экран с Ганешей и игровой механикой было недостаточно — для новой аудитории такой креатив мог выглядеть непонятно и не сразу считываться. Нужно было быстро объяснить происходящее и одновременно создать сильный триггер, который удержит внимание.
Поэтому мы добавили трехсекундный хук в начале ролика. В нем появлялись узнаваемые для индийской аудитории медийные лица — блогеры, инфлюенсеры и люди, похожие на популярных персон. Каждый из них произносил простую и провокационную фразу: если после установки приложения ты не выиграешь несколько джекпотов — просто удали его.
Такой формат работал сразу по нескольким причинам. Во-первых, он создавал эффект социального доказательства — пользователь видел, что об игре говорят другие люди. Во-вторых, сама формулировка выглядела уверенно и даже немного вызывающе, что вызывало естественное любопытство: если они так уверены в результате, значит стоит хотя бы посмотреть. В-третьих, в ролике появлялись разные персонажи, что усиливало ощущение массовости и делало креатив похожим на живые рекомендации, а не на классическую рекламу.
Эти первые несколько секунд становились точкой входа, после которой пользователь уже был готов смотреть основной сценарий с игровым полем и механикой выигрыша.

На данном креативе используется фрагмент из интервью Приянки Чопра, одной из самых популярных моделей и актрис в Индии.
ЗАПУСКИ
Уже на первых запусках стало понятно, что креатив получился по-настоящему уникальным и сильно захватывает внимание аудитории. Метрики сразу начали выделяться на фоне обычных запусков: пользователи досматривали ролик, вовлекались в механику и переходили дальше по воронке. После этого мы начали постепенно масштабировать связку — тестировали новые вариации, меняли персонажей в хук-сценах, добавляли разных инфлюенсеров и адаптировали под разные сегменты аудитории.
Когда приближался IPL, один из крупнейших спортивных событий в Индии, мы сделали отдельную версию креатива — с тем же сценарием и механикой, но уже в крикет-тематике, которая идеально попадала в текущий инфоповод и интересы аудитории. Это позволило дополнительно усилить вовлечение, так как крикет в Индии — фактически национальная страсть.

Ср. чек на этом подходе держался около 80$, что при ставке в 45-55$ позволило масштабироваться в огромном объеме.
ИТОГ
Главный вывод из этого кейса довольно простой, но при этом его часто игнорируют: арбитраж — это не про то, чтобы взять креатив из спая и бездумно заливать. Такой подход может иногда давать краткосрочный результат, но редко приводит к стабильным и масштабируемым связкам. Реальные результаты появляются тогда, когда команда начинает глубже анализировать аудиторию, искать локальные культурные триггеры и понимать, что именно вызывает у пользователя эмоцию и желание кликнуть.
В нашем случае это была комбинация нескольких факторов: знакомая механика, культурный символ в виде Ганеши, игровые элементы из популярных live-форматов, триггер страха потерять выигрыш и социальное доказательство через людей в хуке. Все это вместе создавало ощущение не просто рекламы, а интерактивного опыта, который пользователю хотелось досмотреть до конца.
Важно понимать, что сильные креативы почти никогда не появляются случайно. За ними всегда стоит процесс: обсуждения внутри команды, анализ рынка и попытка посмотреть на продукт глазами локальной аудитории. Именно поэтому при работе с любым ГЕО необходимо обращать внимание на культурные особенности и менталитет, популярные игры, местные символы, инфоповоды и поведенческие паттерны пользователей. То, что работает в одном регионе, может полностью не работать в другом.
В конечном итоге арбитраж — это не только про закупку трафика. Это во многом про креативное мышление и понимание психологии пользователя. Когда вы начинаете строить креатив не просто вокруг игры или оффера, а вокруг понятных аудитории образов, эмоций и сценариев, появляются связки, которые могут жить долго, масштабироваться и приносить стабильный результат даже на конкурентном рынке.
Источник

