Как мы придумали одну из самых известных и профитных связок с «крутилкой» на Индии — SCROOGE TEAMВ мире криптовалют

Как мы придумали одну из самых известных и профитных связок с «крутилкой» на Индии — SCROOGE TEAM

 

Как мы придумали одну из самых известных и профитных связок с «крутилкой» на Индии — SCROOGE TEAM

  • GEO: India;
  • Сорс: Facebook*;
  • Расход: ~$400k;
  • Доход: ~$1.5M;
  • Период: 4 мес.

В бесконечном потоке кейсов про «куриц» мы хотим выйти за рамки обычных историй про «как залить чикена — без качества, зато много».

В этом кейсе разберем более глубокий процесс: как создавался креатив, какие идеи закладывались в него изначально и к какому глобальному результату это привело в итоге.

Важно понимать, что этот кейс не о событиях прошлой недели — он описывает более далекий период работы. Он максимально реальный, без привычных для индустрии приукрашиваний. Логично, что публикуется он только сейчас: связка до сих пор продолжает конвертить на ряде офферов, особенно с учётом текущей ситуации на рынке.


АУДИТОРИЯ

Наша основная специализация уже несколько лет — рынок Индии. Рынок iGaming в этой стране считается одним из самых быстрорастущих: миллионы пользователей играют исключительно с мобильных устройств. Аудитория в основном молодая (18–34), преимущественно мужчины, привыкшие к простым мобильным играм и быстрым результатам. Поэтому здесь особенно хорошо работают максимально примитивные игровые механики вроде crash-игр или ярких слотов — они понятны за несколько секунд и дают мгновенное ощущение выигрыша.

Именно поэтому креативы для Индии часто могут быть довольно прямолинейными: крупный выигрыш, множители x100-x1000, эмоции, пачки денег и иногда образы болливудских звезд или крикетистов — многие до сих пор помнят «золотого мужика» и первые креативы с Goa Casino. При этом аудитория хорошо реагирует на яркий и понятный визуал без сложных объяснений, что создает ощущение, будто пользователей легко «зацепить» креативом.

Однако важно понимать различия внутри самого рынка: простыми crash-креативами действительно легко привлекать массовую и более дешевую аудиторию, но она чаще дает низкий средний чек. В то же время в крупных городах и среди более платежеспособной аудитории требуется уже более продуманный и изощренный подход — качественно проработанные креативы, более сильные социальные доказательства и более «премиальный» визуал. Такая аудитория хуже реагирует на прямолинейный кликбейт, но при этом способна приносить значительно более высокие чеки.

ОФФЕР

К сожалению, мы не можем раскрывать офферы, на которые проливалась эта воронка, но для общей картины важно понимать, что ставка составляла примерно $45–55. Это важный момент в контексте того, почему и как мы начали подходить к разработке креатива.

В нашей команде принято работать с рекламодателями по принципу win-win, поэтому мы изначально закладывали модель, при которой средний чек должен был быть примерно на 15–20% выше ставки за первый месяц. Именно от этой экономике и строился дальнейший подход к воронке и креативной концепции.

СОЗДАНИЕ КРЕО

На одном из очередных коллов с баерами мы решили оттолкнуться не от стандартных гемблинг-механик, а проанализировать самые сильные триггеры из детства, связанные с настольными и дворовыми играми у индийской аудитории. В ходе обсуждения внимание быстро сместилось к игре Ludo — одной из самых узнаваемых и массовых игр в Индии, а также к ее историческому предшественнику Pachisi.

Отталкиваясь от этой концепции, мы решили строить стратегию вокруг максимально примитивного и интуитивно понятного визуала: механики игры, в которой игровая фишка движется по кругу и в какой-то момент неизбежно останавливается на одном из полей. Такая логика идеально ложилась на поведенческие паттерны аудитории — простая, знакомая с детства механика, которую можно мгновенно считать даже в рекламном креативе. 

По теме...  разбор реальной кампании в Meta* Ads

За основу взяли популярные на тот момент live-игры, которые традиционно привлекают более платежеспособную аудиторию. В отличие от простых crash-механик, где пользователь фактически совершает одно действие, такие игры предполагают большее вовлечение в процесс и создают ощущение осмысленного выбора и участия в игре. К подобным форматам относятся Coin Flip, Crazy Time, Pachinko и Lightning Roulette — они визуально простые и динамичные, но при этом формируют у игрока ощущение более «интеллектуальной» игры, где результат зависит не только от случайности, но и от принятого решения.

Именно поэтому live-форматы часто лучше работают с аудиторией, готовой делать более высокие депозиты: сам процесс выглядит более серьезным и игровым, чем классические механики, где пользователь просто нажимает одну кнопку и ждет результата.

В центре поля мы решили разместить Ганешу — одного из самых узнаваемых и почитаемых богов в индуистской культуре. Для индийской аудитории Ганеша символизирует удачу, благополучие, успех и устранение препятствий, поэтому его образ часто ассоциируется с началом новых дел и привлечением финансового благополучия. Использование такого символа в креативе усиливало эмоциональную связь с аудиторией и делало визуал более «своим» и нативным для индийского пользователя, а не просто очередной абстрактной гемблинг-картинкой

Как мы придумали одну из самых известных и профитных связок с «крутилкой» на Индии — SCROOGE TEAM

В верхней части интерфейса мы добавили поле с суммой выигрыша, чтобы создать ощущение уже полученных денег, а не просто потенциальной игры. Такой прием усиливает психологический эффект: пользователь воспринимает происходящее не как процесс, который может привести к выигрышу, а как ситуацию, где деньги уже находятся на балансе.

Внизу же была размещена кнопка Cash Out — она выполняла сразу две функции. С одной стороны, завершала визуальную логику интерфейса, делая его похожим на реальный игровой экран. С другой — провоцировала пользователя на действие: кнопка выглядела кликабельной и вызывала естественное желание «забрать выигрыш», что дополнительно подталкивало к взаимодействию с креативом. 

Сценарий ролика строился вокруг постепенного наращивания напряжения: после двух прокрутов, в которых пользователю выпадали денежные значения и баланс сверху начинал расти, в сетке появлялись мины, создавая ощущение риска потерять все уже накопленное. Такой момент резко повышал вовлеченность, потому что пользователь начинал эмоционально «болеть» за исход. Однако в финале вместо проигрыша выпадал множитель x100, резко увеличивая выигрыш и создавая эффект сильного дофаминового пика. Завершалось все действием — push-уведомлением от популярного банка, которое подтверждало зачисление выигрыша, окончательно закрепляя у пользователя ощущение реальности происходящего.

Как мы придумали одну из самых известных и профитных связок с «крутилкой» на Индии — SCROOGE TEAM

Мы столкнулись с важным вопросом: как зацепить пользователя в первые секунды. Просто показать экран с Ганешей и игровой механикой было недостаточно — для новой аудитории такой креатив мог выглядеть непонятно и не сразу считываться. Нужно было быстро объяснить происходящее и одновременно создать сильный триггер, который удержит внимание.

Поэтому мы добавили трехсекундный хук в начале ролика. В нем появлялись узнаваемые для индийской аудитории медийные лица — блогеры, инфлюенсеры и люди, похожие на популярных персон. Каждый из них произносил простую и провокационную фразу: если после установки приложения ты не выиграешь несколько джекпотов просто удали его.

По теме...  грандиозный скам 2026 года или кошелёк, который закрывается изнутри?

Такой формат работал сразу по нескольким причинам. Во-первых, он создавал эффект социального доказательства — пользователь видел, что об игре говорят другие люди. Во-вторых, сама формулировка выглядела уверенно и даже немного вызывающе, что вызывало естественное любопытство: если они так уверены в результате, значит стоит хотя бы посмотреть. В-третьих, в ролике появлялись разные персонажи, что усиливало ощущение массовости и делало креатив похожим на живые рекомендации, а не на классическую рекламу.

Эти первые несколько секунд становились точкой входа, после которой пользователь уже был готов смотреть основной сценарий с игровым полем и механикой выигрыша.

Как мы придумали одну из самых известных и профитных связок с «крутилкой» на Индии — SCROOGE TEAM

На данном креативе используется фрагмент из интервью Приянки Чопра, одной из самых популярных моделей и актрис в Индии.

ЗАПУСКИ

Уже на первых запусках стало понятно, что креатив получился по-настоящему уникальным и сильно захватывает внимание аудитории. Метрики сразу начали выделяться на фоне обычных запусков: пользователи досматривали ролик, вовлекались в механику и переходили дальше по воронке. После этого мы начали постепенно масштабировать связку — тестировали новые вариации, меняли персонажей в хук-сценах, добавляли разных инфлюенсеров и адаптировали под разные сегменты аудитории.

Когда приближался IPL, один из крупнейших спортивных событий в Индии, мы сделали отдельную версию креатива — с тем же сценарием и механикой, но уже в крикет-тематике, которая идеально попадала в текущий инфоповод и интересы аудитории. Это позволило дополнительно усилить вовлечение, так как крикет в Индии — фактически национальная страсть.

Как мы придумали одну из самых известных и профитных связок с «крутилкой» на Индии — SCROOGE TEAM
 

Ср. чек на этом подходе держался около 80$, что при ставке в 45-55$ позволило масштабироваться в огромном объеме.


ИТОГ

Главный вывод из этого кейса довольно простой, но при этом его часто игнорируют: арбитраж это не про то, чтобы взять креатив из спая и бездумно заливать. Такой подход может иногда давать краткосрочный результат, но редко приводит к стабильным и масштабируемым связкам. Реальные результаты появляются тогда, когда команда начинает глубже анализировать аудиторию, искать локальные культурные триггеры и понимать, что именно вызывает у пользователя эмоцию и желание кликнуть.

В нашем случае это была комбинация нескольких факторов: знакомая механика, культурный символ в виде Ганеши, игровые элементы из популярных live-форматов, триггер страха потерять выигрыш и социальное доказательство через людей в хуке. Все это вместе создавало ощущение не просто рекламы, а интерактивного опыта, который пользователю хотелось досмотреть до конца.

Важно понимать, что сильные креативы почти никогда не появляются случайно. За ними всегда стоит процесс: обсуждения внутри команды, анализ рынка и попытка посмотреть на продукт глазами локальной аудитории. Именно поэтому при работе с любым ГЕО необходимо обращать внимание на культурные особенности и менталитет, популярные игры, местные символы, инфоповоды и поведенческие паттерны пользователей. То, что работает в одном регионе, может полностью не работать в другом.

В конечном итоге арбитраж — это не только про закупку трафика. Это во многом про креативное мышление и понимание психологии пользователя. Когда вы начинаете строить креатив не просто вокруг игры или оффера, а вокруг понятных аудитории образов, эмоций и сценариев, появляются связки, которые могут жить долго, масштабироваться и приносить стабильный результат даже на конкурентном рынке.


Источник
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x