
Продукт хотел протестировать Influence на Японии. Мы, в SID Agency, предложили запустить под это GEO AI-сериалы — к тому моменту направление уже показывало сильные результаты на других рынках: аккаунты вырастали до 100К+ подписчиков, персонажи собирали миллионы просмотров, а охват дальше переходил в трафик. Параллельно сам продукт тестировал Японию через другие Influence-запуски и закупал размещения у локальных авторов.
За полтора месяца наш аккаунт собрал несколько миллионов просмотров, при этом 57% аудитории было из Японии. Параллельно продукт получил еще около 50 млн просмотров у локальных японских авторов. Объема внимания было много, но когда рекламодатель посмотрел на бизнес-метрики, оказалось, что конверсий в лиды почти нет.
В статье рассказываем, почему миллионы просмотров с целевой аудиторией в Японии почти не дали результат.
Что такое AI-сериал в гембле
Бренд получает собственного медийного персонажа, вокруг которого можно строить десятки роликов, новые сюжеты и постоянное касание с аудиторией.
На других GEO у нас работали разные AI-образы:
- Крокодил в сюжетах «бедный — богатый»;
- Карлик-пранкер, который попадает в абсурдные ситуации;
- Другие яркие персонажи, которых аудитория начинает узнавать как обычных инфлюенсеров.

Казино в такой модели не обязательно показывать в лоб. Бренд встраивается в одежду, предметы, окружение, транспорт, здания и другие элементы внутри роликов. За счет этого продукт регулярно появляется в ленте и становится узнаваемым на нужном GEO.
Почему мы решили запуститься на Японию
Потому что модель уже работала на других рынках. Например, в Бразилии наши AI-сериалы собирали миллионы просмотров, а все аккаунты с персонажами вырастали выше 100 000 подписчиков. Формат уже показал, что может работать как самостоятельный медийный источник и приводить трафик.
Гипотеза выглядела логично:
рабочая механика → локализация под Японию → локальные персонажи и сюжеты → встроенный бренд → охват → трафик.
Мы переносили на новое GEO модель, которая уже показывала результат.
Что именно мы запустили на Японию
Под Японию мы выбрали формат, который визуально и по механике ближе местной аудитории: пранки, абсурдные скетчи, шок-реакции и нелепые бытовые ситуации.

Что получилось по медийным метрикам
С точки зрения охватов тест выглядел успешным.
За 1,5 месяца:
- 57% аудитории — Япония;
- Десятки и сотни тысяч просмотров на отдельных роликах;
- Несколько миллионов просмотров суммарно;
- Аккаунт уже можно было масштабировать дальше.
Проблема началась, когда на результаты посмотрели не как на медийку, а с точки зрения конверсии в игроков. Рекламодатель не увидел ожидаемого роста. Просмотры были. Но это почти не перерастало в целевое действие:
- Не было ожидаемого роста органики;
- Не было заметного роста лидов;
- Охваты не давали нормального бизнес-эффекта.
Почему стало понятно, что дело не в одном аккаунте
Наш аккаунт дал несколько миллионов просмотров. Но у продукта параллельно шел более крупный тест: около 50 млн просмотров у локальных японских авторов.
И там картина была такой же: охваты были — заметного бизнес-результата почти не было. После этого стало понятно, что вопрос шире конкретного креатива или аккаунта.Проблема оказалась в самой механике рынка.
Почему это не сработало в Японии

По нашему опыту, в Японии перспективнее выглядят модели, где решение строится через доверие: рекомендации, локальные сообщества, закрытые группы и более длинные воронки. Здесь одного охвата мало. Пользователю нужно больше касаний и подтверждений, прежде чем он пойдет дальше.
Дмитрий Драцкий, CEO SID
Вывод
Япония показала нам, что сильные медийные цифры еще не гарантируют трафик: несколько миллионов просмотров с нашей стороны и еще около 50 млн у локальных авторов дали один и тот результат.
Этот тест не заставил нас отказаться ни от AI-сериалов, ни от Японии. Он просто показал, что привычная связка заканчивается здесь раньше, чем мы привыкли: контент смотрят, а дальше пользователь не идет.
Поэтому следующий шаг на этом GEO — глубже работать с воронкой, доверием и локальными точками входа.
Подписывайтесь на TG-канал SID Talks — там разбираем, что происходит с Influence-трафиком, FB* и медийкой в iGaming.
* — принадлежит компании Meta, признанной экстремистской и запрещенной на территории РФ.
Источник

